출처: http://blog.naver.com/jacking75/140063070945

이름을 대면 게임 해본 사람들은 알만한 중박 이상 성공한 온라인 게임 몇 개의 성공 스토리를 들어보니 클로즈 베타 서비스를 하기 전까지는 회사에서 버림 받던 팀이던가, 상업적인 성공은 꿈도 꾸지 않았던가, 언제 팀이 해체될지도 모른다는 불안한 상황에서 게임을 만들었다고 합니다.

그러나 이렇게 좋지 않은 상황이 오히려 아래와 같은 좋은 개발 여건이 형성되어 좋은 게임을 만들 수 있었습니다.

 

 

1. 만들 게임에만 집중할 수 있다.

만약 회사에서 주목하는 팀이었다면 사장님부터 시작해서 여러 군데서 이런저런 이야기로 게임 개발에 관여를 자주 하여 배가 산으로 가는 상황이 벌어지지만 관심을 가시는 외부 사람이 없으므로 외부 외압 없이 개발자들이 생각하는 것을 기준으로 집중해서 만들 수 있어 처음 생각했던 것에만 집중하여 정확하게 만들 수 있었습니다. 또 꼭 성공해야 된다는 부담이 없었기 때문에 결과(상업적인 성공)에 집착하지 않고 만들고 싶은 것에 집중할 수 있었습니다.

 

 

2. 높은 열정과 애자일한 개발 환경

회사 상부에서는 뭘 만들고 있는지 알기를 원하지도 않으므로 개발자 자신들이 만들고 싶은 것을 만들 수 있고, 자신이 하고 싶은 것을 하니 아주 열정적으로 일을 하게 됩니다.

그리고 회사의 지원이 없어서 소수의 인원으로 팀이 구성되어 의사소통이 아주 빨라서 계획과 실천이 쉽고 빠르게 이루어지고, 서로 해야 될 일을 미루지 않으며 협업 능력이 높아집니다.

어떤 프로세스가 없이 Agile 개발환경이 만들어졌습니다.

 

 

3. 블루오션의 게임을 만든다.

회사에서 돈 벌기를 바라지도 않으므로 현재 가장 많은 사람들이 즐기는 게임만을 만들지 않아도 됩니다. 오히려 현재 별로 서비스 되고 있지 않는 게임 장르를 선택하여 만들 수 있습니다.

회사는 많은 돈을 벌기를 원할 때는 많은 사람들이 플레이 하는 게임 장르의 게임을 만듭니다. 그러니 당연히 레드오션의 게임을 만들게 됩니다. 그러나 회사에서 처음부터 돈을 벌 것이라고 생각도 하지 않기 때문에 기존에 없는 게임을 만들어도 내버려둡니다. 자연스럽게 블루오션에 속하는 게임을 만들 수 있었습니다.

 

 

4. 최고가 아닌 최선의 게임을 만든다.

회사의 지원도 없어서 대작 게임을 만들 수 없기 때문에 유저가 원하는 모든 것을 다 만족하는 것을 만들 수 없습니다. 여러 가지 중 유저가 가장 원하는 것, 현재 서비스 되는 게임 중 없는 것을 찾아서 만듭니다.

다양한 것을 만들 필요가 없으므로 개발 기간은 짧아집니다. 유저가 뭘 원하는지 철저하게 분석하고 그것에 집중하므로 다른 게임과의 차별 점이 생기고 유저의 만족도도 높아집니다.

 

 

5. 운도 좋았다.

개발자들의 노력에 더하여 개발 외적인 부분에서 타이밍이 좋았던 것도 있었다.

 

 

 

성공 스토리를 들어보면 왜 좋은 게임을 만들 수 있었는지 충분히 이해가 갑니다.

성공의 조건이 많이 갖추어져 있었기 때문입니다.

 

그러나 과연 두 번째도 처음처럼 성공을 할 수 있을까에 대해 의문이 있습니다.

처음에 좋은 게임을 만들기 위한 조건을 가지기 위해 확실한 개발 프로세스를 갖추어서 한 것이 아니라 하다 보니 갖추어졌기 때문에 과연 두 번째도 처음처럼 성공을 위한 조건을 갖출 수 있을까에 대해서 의문이 생깁니다.

 

두 번째는 회사로부터 필요 이상의 관심을 받아서 여러 의견을 들어야 되고, 회사의 핵심 팀이 되어 대작 게임을 만들게 되어 팀원이 많이 늘었는데 예전에 작은 인원이 있을 때처럼 팀 관리를 하여 의사소통이 막힐 위험이 커졌고, 개발자 자신들도 두 번째는 처음보다 더 큰 성공을 원하고 약간의 자만감도 생겨서 모든 것을 다 있는 게임을 만들려는 욕심을 가지게 될 확률이 높습니다.

 

 

처음에는 성공의 조건을 우연에 의해서 만들었다면 두 번째는 계획적으로 만들어야 됩니다

Posted by bloodguy
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